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03抛物线Parabolam4a,unity两点之间抛物线,完美金手指

互联网 2021-01-27 20:32:30
在线算命,八字测算命理 学校享受的日子一去不复还了,呜呜。话说面试了几个公司,真心没准备好就上了,结果当然是小悲催。还好有容身之处,就算是搬砖,也有可能为自己盖楼,吼吼。

好,下面我来分享一道有意思的面试题,说他有意思,是因为这个题目的意义很重要的,好了不卖官司了,先看看题目:

三维空间,Y轴朝上,重力加速度为大小为g, 已知A(x1, y1, z1), B(x2, y2, z2)是三维空间中的两个点,现在从A点发射一个物体,希望该物体经过时间t之后,落在B点,请给出计算发射速度向量。

说到这,请把unity相关的API全部忘记吧,因为这道题是考察物理和几何的,跟unity API,引擎无关。(话说我面试的公司虽然招unity,可连一句unity的知识都没问啊!)

怎么做呢?在思考题目的解法之前,我先说说这个目的实用价值,你在做AI的时候绝对用得着。就算不写AI,拿个简单的例子,愤怒的小鸟中,可以实现“金手指”功能,给个时间,角度和力度都算出来了,

多神气啊。再举个例子,做动态过场动画的时候,例如需要一发炮弹击中某物体,如果你写的炮弹准确度不高,那过场动画不就完了(当然也有其他方案可以避免),我的意思

就是说,可以使用这个方案实现炮弹的精确打击,而且一切又是那么自然,有重力,也有抛物线,多美好的轨迹啊!

好吧,我说这么多,就是提醒大家,如果在学习中遇到一些有意思的算法或者功能,可以结合到项目实际中去,这样的才发挥他的价值。

嗯,是时候写出答案了。伪代码如下:

//发射初速度V在X,Y,Z轴的速度分量Vx,Vy,Vz,abs(float value)是绝对值函数

Vx =  abs (x2-x1)   /t;

Vy =abs (y1-y2)/t+(1/2f)gt;

Vz =  abs (y2-y1)    /t;

V =Vector3 (Vx,Vy,Vz);

V就是我们要求的结果。看上去这个式子没什么大不了的,现在来看看把他怎么放到工程里面吧。

我们自己掌握的变量:时间T,坐标P1,坐标P2,有了这三个,一道完美的轨迹就出现了!

using UnityEngine;using System.Collections;public class TestSpeed : MonoBehaviour {public float time=3;//代表从A点出发到B经过的时长public Transform pointA;//点Apublic Transform pointB;//点Bpublic float g=-10;//重力加速度// Use this for initializationprivate Vector3 speed;//初速度向量private Vector3 Gravity;//重力向量void Start () {transform.position = pointA.position;//将物体置于A点//通过一个式子计算初速度speed = new Vector3((pointB.position.x - pointA.position.x)/time,(pointB.position.y-pointA.position.y)/time-0.5f*g*time, (pointB.position.z - pointA.position.z) / time);Gravity = Vector3.zero;//重力初始速度为0}private float dTime=0;// Update is called once per framevoid FixedUpdate () {Gravity.y = g * (dTime += Time.fixedDeltaTime);//v=at//模拟位移transform.Translate(speed*Time.fixedDeltaTime);transform.Translate(Gravity * Time.fixedDeltaTime);}}

 

点击运行之前,先将A,B两点赋值。然后运行,一个完美的曲线就此划下。

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