教程|Unity2018新功能技术训练视频教程,Unity3D资源异步加载(三)——Addressables资源异步加载-Unity
本篇介绍Addressables资源加载,也是基于AssetBundle之上分装,Addressables是在Unity2018版本以后出的,直接可以在Window-->Package Manager里找到Addressables,目前已经到了1.7.5版本。
安装完成后,工程中的资源都会出现Addressable可选项安装完成后进入window->Asset Management->Addressable->Groups



Addressables资源打包过程
将需要异步加载的资源,勾选Addressable活着直接拖到你默认的Group组或者你自己创建的Group组中标记1的位置可以修改你资源的名称标记2的位置可以设置你资源的标签注意:后续可以通过标签或者名字加载资源将所有资源添加进来后,在Build的位置打包资源,资源打包基本就说完了,至于细节的东西,大家可以开API文档。
资源加载方式上面资源打包完成后,进行资源异步加载
InstantiateAsync()• 异步实例例化• 系统不会等待• 调⽤用完成时会回来接着运⾏行行 • ⼤大量量实例例化不会卡住系统LoadAssetAsync()• 异步加载• 资源可以在本地也可以在远端服务器
using UnityEngine;using UnityEngine.AddressableAssets;using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;public class Loading : MonoBehaviour{//直接选择拖入目标public AssetReference box;/// /// 加载/// void LoadBox(){box.LoadAssetAsync().Completed += OnLoaded;}//加载完成的回调void OnLoaded(AsyncOperationHandle obj){GameObject cube = obj.Result;}}通过名字加载
通过标签名称加载(适合加载材质贴图等)
注意:⚠️当⼀一个Resources⽂文件夹内的资源被标记为Addressable时,系统会⾃自 动将它从Resources⽂文件夹移出到Resources_moved的新⽂文件夹。• 默认的关联位置会指向原来的旧路路径。• 原本的加载代码会从Resources.LoadAsync (“map /city.prefab”)变成 Addressables.LoadAssetAsync ( “map / city.prefab”);
旧版版转换:当⼯工程有Asset Bundles设置时,第⼀一次打开Addressables菜单会询问 是否要全部转入Addressables群组。
Addressables是基于Asset Bundles系统的延伸,你可以把Asset Bundles视为⼿手动管理理,Addressables视为⾃自动管理理。你是可以完全只采⽤用Addressables的。虽然说Addressables和Asset Bundles可以混⽤用,但官⽅方的⽬目标并非两者共存,⽽而是往Addressables能处理理⼀一切相关⼯工作为⽬目标。public GameObject XXX 改为 public AssetReference XXX; • Instantiate() 改为 AssetRefName.InstantiateAsync();加载⽤用LoadAssetAsync();总结旧版Assetbudle和Addressable相比,后者使用更简便,而且不用自己去管理资源存放的地址,资源更新也比较方便。Addressables不是只有加载或是实例例化,你可以查询该物件在哪⾥里里。 • 系统会帮你处理理关联性Build Script可以让你⾃自⼰己写打包流程Addressables是基于Asset Bundle架构做的⾼高阶流程。未来也会以Addressable为主
Addressable目前也存在一些问题,比如不支持脚本打包、A工程打包,B工程加载使用存在Bug等等。